◆岸波通信その86
「クールな日本の将来」
1 失われた10年?
2 日本の新しい顔
3 ポップカルチャーの産業価値
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Gross National Cool 【2018.3.25改稿】(当初配信:2003.10.25)
「日本のサラリーマン物語りや、格子に閉じ込められた政治や、ゾンビ企業のことはもう忘れよう。日本はアジアの文化面でのダイナモになろうとしているのだ。」
・・・タイム誌
世間の大方の論評をモノともせず、僕は日本の将来が明るいと信じています。
最近、我が家の下の息子である佑樹(ユウキ)が、海外留学の準備もせずに「音ゲー(キーボードやドラムスを用いたテレビ・ゲーム)」などに没頭している。(実に困ったヤツ…)
でも、目に見えぬほどのスピードで鍵盤を操るその指先に、ついつい見とれてしまう親バカな父であるが、キーを誤りなく叩き終えた時に出てくる「cool!」という表示にふと目がとまる。
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秋の風景
(大沼国定公園、じゅんさい沼)
(※今回は、北海道の秋景色をご紹介。) |
このcoolとは、いったい如何なる意味であるのか?
「クールな性格」と言えば、かねてより「冷静な性格」という意味であったはず。
だが、“蝶が舞い蜂が刺す”華麗な指先の動きを形容して「冷静な」とは、はて面妖な・・・。
早速、「最新英語情報辞典」なるものを紐解いてみる。すると・・・
「いかす」、「冷めていてかっこいい」、「ハンパじゃない」などの訳語が出ている。うーむ、どうやらアメリカのスラングらしい。
←(「いかす」と訳した“素敵なセンス”に思わず失笑。)
ところで最近、「Gross National Cool」という、日本を再評価する論文が米国で評判になっているようである。
・・・約して「GNC」。
もちろんこれは、「GNP:Gross National
Products」という経済力指標のみで国力を評価してきた過去の価値観に対する痛烈なアイロニーであることは言うまでもない。
ということで、今回の通信では、いったい日本のどういうところが海外から再評価されているのか論考したい。
1 失われた10年?
2002年、米国のダグラス・マクグレイが発表した論文「Gross
National Cool」の冒頭は、以下のような指摘から始まっている。
「Gross
National Cool」 (ダグラス・マクグレイ:Foreign Policy 2002)
「日本はスーパーパワーを再生している。
政治経済の逆境というよく知られた状況に反し、日本の国際的な文化影響力は静かに成長してきている。
ポップミュージックから家電まで、建築からファッションまで、そしてアニメから料理まで、日本は80年代の経済パワーがなしとげた以上の文化的スーパーパワーを示している・・・。」 |
何と、その指摘するところは、昨年11月11日に配信した通信その26「海外で高まる日本語学習熱」 のブームの理由として解説したアジアの若者の憧れ~ジャパニーズ・ポップカルチャーではないか?
そして、この論文は、この夏2003年8月11日に発行された米国「タイム誌」にも取り上げられたことで、各方面に大きな反響を巻き起こした。
タイム誌の記事によれば、過去10年間、日本のアニメ、マンガ、ゲーム、映像ビデオ(トレンディ・ドラマなど)の文化的輸出とその関連キャラクター等の輸出額は、何と3倍に激増し、125億ドルの水準に上ると言う。
この10年間を、国内では「失われた10年」などとネガティブに呼び、かつてトヨタ、ホンダ、ソニー、パナソニックが我が世の春を謳歌した“ジャパン・アズ・ナンバーワン”の時代を懐かしんだものであった。
こうしたわが国の戦略輸出産業は、バブル崩壊と同時に低迷・リストラの時代を迎え、他方、企業倒産の波が流通大手、建設大手、果ては生保から金融にまで及ぶ中、慌てて日本は米国を模倣してITを軸とした新産業創出に力を注いできたわけであるが、いかんせん、そうは問屋がおろさなかった。
それを阻んだのは、米国の世界戦略「知的所有権」である。
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秋の風景
(大沼国定公園、大沼) |
日本が如何に先駆的なハードウェア、ソフトウェアを開発しようとも、その基盤技術のパテントはしっかりビル・ゲイツらに抑えられていた。
製品の売り上げの中から、巨額の特許使用料を米国に支払わねばならず、結局のところ、ますます先行者米国を潤す結果に…米国の戦略にまんまとハマってしまったワケである。
そして、“失われた10年”…。
だが、我々は大きな点を見逃していたようだ。コンテンツ!
この“失われた10年”に萌芽した「ジャパニーズ・ポップカルチャー」が世界を席捲し、日本の国際的評価を高めていることに、わが国の政治家も官僚も経済学者も気がついていなかったのである。
“失われた10年”に日本全体のGNPがゼロ成長、あるいはマイナス成長で低迷している中にあって、「ジャパニーズ・ポップカルチャー」の輸出額が3倍に伸びたというのは驚嘆に値する数字だろう。
タイム誌は、こう締めくくっている。
「日本のサラリーマン物語りや、格子に閉じ込められた政治や、ゾンビ企業のことはもう忘れよう。日本はアジアの文化面でのダイナモになろうとしているのだ。」
2 日本の新しい顔
GNP~経済力が国力を表す絶対の基準だとして誰も疑わなかった1980年代・・・。
わが国の戦略輸出産業である自動車、家電、精密機械の圧倒的な強さはジャパン・アズ・ナンバーワンと評されたが、やがて日米貿易摩擦という軋轢を生み、「内需拡大路線」に切り替えて、公共投資にひた走った日本。
急激な公共投資は地価の高騰を招き、土地ころがしとバブル経済を生み、そのバブルの崩壊によって、国としての自信やプライドさえ失ったかのような現在のデフレ日本。
為政者たちが“失われた10年”と自嘲しているその裏側で、大衆に根ざす日本の「ポップカルチャー革命」は着実に進行し、世界中の憧れの的となるまでに花開いていた・・・。
「Gross
National Cool」、クールな文化の国、ニッポン。
かつて、経済力に物言わせ、「エコノミック・アニマル」と揶揄されてきたこの国が、今や独自の文化「ジャパニーズ・ポップカルチャー」によって世界の羨望を集める国となり、そのジャパニーズ・ポップカルチャーをより深く知ろうと、世界中で日本語学習ブームが起こっているのである。
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秋の風景
(北海道七飯町、リンゴ園) |
日本のイメージは、今や大きく変化した。
スタンフォード大学の日本研究所の所長である中村伊知哉氏は、その論文「日本のポップ産業」で次のように述べている。
90年代の地殻変動(中村伊知哉:「日本のポップ産業」より)
アメリカ、ヨーロッパ、いや世界中の子どもたちに、日本のイメージを問うてみるとよい。
彼らの答えは、ピカチュウ、ドラゴンボールZ、セーラームーン、スーパーマリオブラザーズである。マンガやアニメやビデオゲームといったポップカルチャーが日本の顔をなしているのだ。
アジアだけでなく、欧米でも、日本は若い世代にとって一種の憧れである。ダグラス・マクグレイ「グロス・ナショナル・クール」にあるように、日本はカッコいい国として認知されている
。
この状況は、テレビゲームが浸透し、日本のアニメが高視聴率を稼ぐようになった90年代にもたらされたものだ。
どうやら日本は、失われた十年の間に、本人が知らぬ間に変わっていたようだ。静かに、そして劇的に。
日本のポップネスは、バーチャルなメディア空間に広がるエンタテイメントの世界だけではない。
家ではロボット・ペットを飼い慣らし、外では写真やビデオをケータイで撮り、片手の親指でメールを打つ。回転寿司を食べてカラオケで騒ぐ。アルコールもヌードルもエロ本も自動販売機で買えるし、帰るのがいやならマンガ喫茶なりラブホテルに行けばいい。リアルな空間のデザインやライフスタイルもまた現在の日本の特異な姿として海外に紹介されている。
もちろん和製文化に閉じているわけではない。同時に彼らはGAPをまとい、Hip
Hopを聴きながら、スターバックスで待ち合わせし、ウィンドウズとインテルでネットにアクセスして、最新のハリウッド映画をチェックし、ディズニーランドに出かけていく。日本の流行文化は、こうした西洋文化と違和感なく混在しながら、それとは別種の形としてポップな存在感を示している。
将来の歴史書には、90年代は産業が停滞した十年というより、海外に文化進出をとげた十年、にこやかな顔を見せた十年、そして新しい軸を生んだ十年として刻まれているかもしれない。 |
2002年の一年間、世界で検索エンジンGoogleを用いて最も多く検索された言葉は「ドラゴンボールZ」であったという。
そして、もちろん、「ドラゴンボールZ」や「遊戯王」、「幽々白書」等を看板として米国で発売された「英語版少年ジャンプ」も、大方の識者の期待を裏切り、現地で大ブレイクした。
一方、先だって公開された「マトリックス・リローデッド」で、キアヌ・リーブス演じるネオと大勢のエージェント・スミスが大立ち回りをする場面は、知る人ぞ知る日本のテレビ・ゲームの名作「三国無双」の完全パクリであることは誰の目にも明らか。
ジャパニーズ・ポップカルチャーは巨大な影響力を持ち始めたのである。
ただ一方では、その価値を過小評価し、世界の失笑を誘う事件もアメリカで発生した。
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秋の風景
(登別市、大湯沼) |
宮崎駿監督の「千と千尋の神隠し」は、昨年のベルリン映画祭でアニメ作品としては史上初のグランプリを獲得した。
ところが、昨年12月に配信した通信その33「知っていればちょっと自慢できるcinemaの話」 でごも紹介したように、この映画が米国で封切られた際、「日本のアニメなど所詮子供の見るもの」という偏見に満ちた上映計画がとられ、ごく少数の配給館しか割当にならなかったのである。
だが結局は、この映画の真価を知る市民の声によって、拡大上映に踏み切らざるを得ず、その結果、「千と千尋の神隠し」は、米国の“2003年度アカデミー賞長編アニメ部門”でオスカーを獲得するに至ったわけである。
←(宮崎駿監督が出席を辞退したのは通信で既報のとおり。)
まあ、米国のコミック文化やゲーム、アニメ文化は、未だに子供向けのレベルにとどまっているので、読み違えたのは仕方のないことかも知れない。
「Xメン」も「トゥームレイダー」も「スターウォーズ」も「スパイダーマン」も、SFXの技術では世界の水準から抜きん出ているが、所詮それは“見せ方”の技術。
その内容、ストーリー性において、宮崎アニメや手塚「火の鳥」、大友克弘「アキラ」、さいとうたかお「ゴルゴ13」、寺沢武一「cobra」などキラ星のごときラインナップには大きく水を開けられてしまったのだから・・・。
3 ポップカルチャーの産業価値
最後に、ジャパニーズ・ポップカルチャーの産業的価値について触れておきたい。
とは言え、「ポップカルチャー(若者文化)」という言葉自体、いまだ明確な定義はなく、統計として収集できる数値はさらに少ない。
ジャパニーズ・ポップカルチャーの対象範囲
定義がないので、思いつくまま列挙してみると、マンガ、アニメ、テレビゲーム、J-ポップス、トレンディ・ドラマ、北野武(何故?)、ペット・ロボット、カップヌードル、回転寿司、カラオケ、携帯電話(写メール付き)、着メロ、ファッション(特に、ロシアのタトゥーによってブレイクした「女子高生ルック」)、「ありえない」(←いや、「若者言葉」という意味で・・)、自動販売機(何からなにまで)・・・中村伊知哉氏によれば、ラブホやHビデオまで入りそうだ。(汗)
つまり、ポップカルチャーはモノばかりでなく、日本の若者の生活文化全般、それらを彩るデザイン、スタイルまで含まれると解すべきか。 |
ここでは、数値が手に入ったアニメ、ゲーム、マンガの三つについてご紹介したい。
まずは、その「国内市場」について、下の表をご覧いただこう。
日本国内のメディア市場とポップ産業市場
メディア市場 |
規模
(億円) |
うちマンガ、ゲーム、アニメ市場 |
規模
(億円) |
シェア |
テレビ市場 |
29,656 |
アニメ |
1,300 |
3.7% |
書籍売上げ |
9,456 |
マンガ |
2,480 |
26% |
雑誌売上げ |
13,794 |
マンガ |
2,837 |
20% |
新聞売上げ |
24,900 |
(※推計不能) |
? |
? |
レコード・CD |
5,031 |
アニメ |
200 |
3.9% |
ビデオソフト・DVD |
4,412 |
アニメ |
755 |
17% |
映画興行収入 |
2,002 |
アニメ |
480 |
24% |
ゲーム・ハード出荷額 |
2,797 |
ゲーム |
2,797 |
100% |
ゲーム・ソフト出荷額 |
4,096 |
ゲーム |
4,096 |
100% |
インターネット・コンテンツ |
2,787 |
(※推計不能) |
? |
? |
携帯電話コンテンツ |
1,154 |
(※推計不能) |
? |
? |
小計 |
104,886 |
小計 |
14,945 |
14% |
キャラクター市場 |
- |
- |
約15,000 |
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合計 |
- |
合計 |
約30,000 |
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※浜野保樹「表現のビジネス」(東京大学出版会2003)より編集。 |
衛星放送やCATV等のテレビ市場まで含め、日本のメディア市場の規模は総体で年間約10兆円を上回り、その「内輪」の数字として推計可能なものだけで、マンガ、ゲーム、アニメ市場は約15%を占める。ただし、関連するキャラクター市場も含めれば約3兆円の市場規模となる。
・マンガ(キャラクター)・・約20,300億円
・アニメ・・・・・・・・・・・・・ 約2,800億円
・ゲーム・・・・・・・・・・・・・約6,900億円
(※さらに、アミューズメント施設等の関連ビジネスまで含めれば、総体で5兆円規模の市場と見なされている。)
同様に、世界のメディア市場は、2000年時点で約100兆円と推計されており、うちマンガ、ゲーム、アニメ、関連キャラクター製品の市場は約1/3の34兆円と試算されている。
・マンガ(キャラクター)・・約10兆円
・アニメ・・・・・・・・・・・・ 約10兆円
・ゲーム・・・・・・・・・・・・約14兆円
(※これは、世界の広告産業全体の市場規模、約39兆円に匹敵する巨大な市場規模である。)
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秋の風景
(有珠山、新噴火口) |
国内におけるマンガ市場を発行部数ベースで見ると、さらに意外な姿が浮かび上がる。日本における雑誌の年間発行部数は32億8,600万部であるが、その31%をマンガ雑誌が占め、図書(単行本)に至っては、年間総発行部数7億4,870万部の、何と69%がマンガ単行本である。
国内のマンガ市場は上述のとおり年間約5,300億円であるが、日本のマンガは、フランスにおいても361億円、ドイツで25億円、米国で48億円など、海外においても大きな市場を形成しつつある。
日本国内のアニメ市場は約2,800億円と、国産映画市場と同程度の規模を持ち、テレビでは一週当たり75本程度の新作アニメが放映されている。
(※ビデオソフト・DVDの多くは輸入映画が中心。これを勘案すると、国産映画と国産アニメの市場規模はほぼ拮抗する。)
また、世界で放映されているテレビアニメのうち日本製は約6割を占め、特にヨーロッパにおいては、日本製アニメが8割以上のシェアを占めるなど、ほぼ「独占状態」である。
2001年の統計では、日本のテレビゲーム・ソフトは1億8480万本が出荷され、うち国内消費が39%、北米輸出37%、ヨーロッパ輸出が20%で、輸出額は2,532億円に上る。また、そうした中で、近年のビッグヒットは「ポケット・モンスター」で、アニメやキャラクター製品も含めると、これ一本で世界での売上げ累積金額は約3兆円に上る。
(※参考:経済産業省「コンテンツ産業の国際展開と波及効果」より。)
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秋の風景
(恵庭市、恵庭渓谷) |
こうして見て来ると、産業としての将来性も実に“クール”なジャパニーズ・ポップカルチャー。
森内閣の肝いりで「e-JAPAN戦略」が断行されたものの、通信インフラや規制緩和ばかりが先行し、これまでは肝心のコンテンツがお寒いばかりであった。
ところが、此処にきてようやく、その核と為るべきは、ジャパニーズ・ポップカルチャーではないのかとの話になってきた。
経済産業省の外郭団体である独立行政法人経済産業研究所と、前述スタンフォード大学日本研究センター(所長:中村伊知哉氏)の連携による調査研究プロジェクト「Project-P」が活発な活動を展開し、総務省にも「Digicon(デジコン)」という検討組織が立ち上がった。
はたまた、文部科学省でも「芸術文化振興基本法」で、マンガ、アニメ、ゲームを初めとするデジタルコンテンツをわが国の芸術文化の重要な一環として位置づけるなど、遅ればせではあるが、ようやくその重要性に気がついた模様…。
はてさて、ジャパニーズ・ポップカルチャーは、本当に「クールな日本の将来」を拓くことになるのか?
まずは、政府政策担当諸氏のお手並み拝見というところですかな。
/// end
of the “その86「クールな日本の将来」” ///
《追伸》
9月末、ニュージーランドからの「教育研修プログラム」でお迎えした8人の先生方。その皆さんもやはり、日本の若者文化に触れることを大変楽しみにしていたというお話をいただきました。
また、JETプログラムで来日してくる英語指導助手の皆さんを相手に、当グループの国際交流員スコット・アルガードさんが特別講義を行った「日本のポップカルチャー」も好評を博しました。
昨年11月11日に通信その26「海外で高まる日本語学習熱」 を配信した時点では、せっかくアジアの若者が日本のポップカルチャーに憧れて紹介を求めても、外務省初め日本のお役所は、百年一日の如く伝統文化を紹介する発想しかなく、辟易されているというエピソードを紹介しました。
そして、そこに目を付けたお隣韓国が、国策としてコリアン・ポップカルチャーの振興に動き出したというのに、日本政府の文化当局の呑気さをじれったく想うということも・・・。
しかしこの一年、ジャパニーズ・ポップカルチャーに対する日本政府の対応もずいぶん様変わりしてきたように感じます。
考えてみれば、茶の湯も花道も和太鼓も筝曲も歌舞伎も粋も“いなせ”も侘び・サビも、元はと言えば町人文化からの発祥・・・民衆の生活の営みから生まれ、継承されて来たもの。
そうした伝統文化を大切にすると同じくらい、新しく生まれ来る文化も大事にしなくてはならないんでしょうね。
そう考えると、ロシアのタトゥーが世界でブレイクさせた“日本の女子高生ルック”の素晴らしい感性・・・昔はさほどにも思わなかったが、あらためて見つめ直すと、これがなかなか・・・
(←おいっ!)
では、また次の通信で・・・See you again !
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秋の風景
(北海道大野町、八郎沼) |
管理人「葉羽」宛のメールは habane8@ybb.ne.jp まで!
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To
be continued⇒“87”coming
soon!
【岸波通信その86「クールな日本の将来」】2018.3.25改稿 |
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